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          采B2B商業(yè)模式 嚴(yán)肅游戲或成游戲產(chǎn)業(yè)新掘金點(diǎn)

          時(shí)間:2013年07月26日 關(guān)鍵字:游戲概念 b2b 嚴(yán)肅游戲 B2B模式
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          [導(dǎo)讀]嚴(yán)肅游戲概念真正引入中國(guó)不過一年時(shí)間,在去年第一屆嚴(yán)肅游戲北京創(chuàng)新峰會(huì)上大部分人第一次聽說“嚴(yán)肅游戲”概念。

          嚴(yán)肅游戲概念真正引入中國(guó)不過一年時(shí)間,在去年第一屆嚴(yán)肅游戲北京創(chuàng)新峰會(huì)上大部分人第一次聽說“嚴(yán)肅游戲”概念。但事實(shí)上,作為一種主要應(yīng)用于B2B商業(yè)模式的游戲類型,其在國(guó)外提出的時(shí)間也僅在2004年。嚴(yán)肅游戲雖然是一種全新的游戲類型,但在中國(guó)的發(fā)展速度卻很快,即將在上海舉行的中國(guó)游戲商務(wù)大會(huì)第一次將嚴(yán)肅游戲單獨(dú)開辟分論壇加以討論,而緊隨其后,8月第二屆嚴(yán)肅游戲北京創(chuàng)新峰會(huì)也將舉行。

          國(guó)內(nèi)嚴(yán)肅游戲市場(chǎng)廣闊

          睿光育人科技有限公司負(fù)責(zé)人張俊杰最近忙著為自己公司的新游戲產(chǎn)品做最后的公測(cè)工作,這款名為《PK英語》的游戲是國(guó)內(nèi)首個(gè)教育類嚴(yán)肅游戲,也是惟一入選國(guó)家教育科學(xué)“十一五”規(guī)劃重點(diǎn)課題成果的游戲類產(chǎn)品。

          作為國(guó)內(nèi)目前專職做教育類嚴(yán)肅游戲的游戲商,張俊杰對(duì)于以《PK英語》為代表的教育類嚴(yán)肅游戲的未來市場(chǎng)充滿信心,在他看來國(guó)內(nèi)教育類嚴(yán)肅游戲市場(chǎng)幾乎是空白,這或許將為更多的游戲企業(yè)打開一條全新的發(fā)展思路。

          “事實(shí)上,我們從2007年就開始專職開發(fā)教育類嚴(yán)肅游戲了。”張俊杰向記者表示,雖然嚴(yán)肅游戲的概念直到去年才真正被引入中國(guó),但實(shí)際在此之前就已經(jīng)有部分游戲企業(yè)開始試水嚴(yán)肅游戲。張俊杰此次費(fèi)時(shí)3年開發(fā)的這款產(chǎn)品主要是針對(duì)當(dāng)下中小學(xué)英語教育模式過于單一的缺陷,將游戲與教育結(jié)合起來。

          此次《PK英語》將率先在全國(guó)150所中小學(xué)展開試點(diǎn),由于受到“十一五”課題組的支持,張俊杰可以輕松打開學(xué)校這個(gè)銷售渠道,在他看來,試點(diǎn)結(jié)束以后如果能將《PK英語》拓展到全國(guó)所有的學(xué)校中去,那將形成一個(gè)龐大的市場(chǎng)。“因?yàn)檫@是個(gè)很新的概念,所以在推廣前期我們會(huì)采取多種手段,比如產(chǎn)品一部分會(huì)是學(xué)校購買,一部分也是我們贈(zèng)送,比如買一贈(zèng)一等,而對(duì)于產(chǎn)品價(jià)格我們也將采取極大優(yōu)惠。初步計(jì)劃針對(duì)學(xué)校推出2萬多套我們的產(chǎn)品。”張俊杰向記者表示。

          張俊杰還通過區(qū)域代理的形式向市場(chǎng)推廣這款產(chǎn)品,“目前已經(jīng)在和好幾家區(qū)域代理談合作,預(yù)計(jì)未來每個(gè)區(qū)域代理將在每周達(dá)到1000套以上的銷售數(shù)量”。張俊杰說道。

          B2B模式的潛力無限

          與此同時(shí),韓冰也在繼續(xù)將自己的嚴(yán)肅游戲不斷推向市場(chǎng),作為國(guó)內(nèi)最早涉及嚴(yán)肅游戲的企業(yè)上海霽龍信息科技有限公司的總經(jīng)理,他在嚴(yán)肅游戲傳統(tǒng)的B2B市場(chǎng)上不斷嘗試。

          相比較傳統(tǒng)的娛樂類游戲,嚴(yán)肅游戲一個(gè)最大的不同就在于商業(yè)模式并非傳統(tǒng)的B2C,而是B2B模式。韓冰解釋道,B2C模式就是企業(yè)面向個(gè)體消費(fèi)者,而B2B模式則是企業(yè)對(duì)企業(yè)或者機(jī)構(gòu)的營(yíng)銷模式。

          “我們2005年從一個(gè)客戶那里真正得知什么是嚴(yán)肅游戲,然后2007年我們成立了霽龍公司專職開發(fā)嚴(yán)肅類游戲。”韓冰敏銳地察覺到了嚴(yán)肅游戲在中國(guó)市場(chǎng)上的前途,他認(rèn)為目前針對(duì)個(gè)人的娛樂類游戲市場(chǎng)已經(jīng)相當(dāng)成熟,但是針對(duì)大型企業(yè)、機(jī)構(gòu)的實(shí)用類游戲卻在中國(guó)完全是空白。

          “嚴(yán)肅游戲其實(shí)更偏向于給予企業(yè)或者機(jī)構(gòu)實(shí)用的操作,幫助他們完成特定的目標(biāo),比如我們最近為一所公安學(xué)校開發(fā)了一款可以模擬各種場(chǎng)景,從而讓學(xué)員通過電腦模擬化操作更加方便地學(xué)習(xí)到相關(guān)技能的嚴(yán)肅游戲。”韓冰向記者解釋道,實(shí)際上嚴(yán)肅游戲是將一些在現(xiàn)實(shí)很難完成或者比較耗費(fèi)精力的任務(wù)虛擬化,幫助受訓(xùn)者完成培訓(xùn)。

          因此,由于這種虛擬現(xiàn)實(shí)可以將娛樂與學(xué)習(xí)有效地結(jié)合在一起,無疑為企業(yè)和機(jī)構(gòu)節(jié)省了大量資本。“在國(guó)外嚴(yán)肅游戲市場(chǎng)已經(jīng)很廣闊了,類型涵蓋了軍事、醫(yī)療、技能培訓(xùn)等各個(gè)方面。”韓冰說,“這塊市場(chǎng)潛能很大,法國(guó)目前已經(jīng)有66%的企業(yè)依靠這種技能培訓(xùn)類嚴(yán)肅游戲完成員工培訓(xùn),而中國(guó)市場(chǎng)并沒有起來”。韓冰說道。

          據(jù)了解,目前國(guó)外已經(jīng)出現(xiàn)很成熟的嚴(yán)肅游戲,一款名為《美國(guó)陸軍》的嚴(yán)肅游戲就被用于美國(guó)政府吸引年輕人參軍。

          在韓冰看來,這種模式最大的優(yōu)勢(shì)就在于客戶群體比較穩(wěn)定,而且具有很強(qiáng)的支付能力。“實(shí)際上,機(jī)構(gòu)或者企業(yè)客戶一旦認(rèn)識(shí)到嚴(yán)肅游戲?qū)槠涔?jié)省巨大的成本,那他們很樂意為此消費(fèi)。”韓冰說。

          嚴(yán)肅游戲發(fā)展之惑

          雖然嚴(yán)肅游戲以其全新的概念在中國(guó)市場(chǎng)開辟了游戲企業(yè)發(fā)展新領(lǐng)域,但全新的概念和B2B的商業(yè)模式也讓先行試水者們屢受挫折。

          “首先嚴(yán)肅游戲這個(gè)概念本身就是很模糊的。”韓冰無奈地對(duì)記者說,“雖然目前國(guó)內(nèi)外眾多嚴(yán)肅游戲領(lǐng)域內(nèi)的專家都對(duì)其做過界定,但還是不能說清楚”。

          由于嚴(yán)肅游戲概念無法準(zhǔn)確定義,致使企業(yè)在推廣時(shí)遇到難題,“經(jīng)常我對(duì)客戶解釋半天,但他們還是不明白”。韓冰說。因此,很多潛在客戶并不愿意冒險(xiǎn)嘗試這塊自己完全陌生的“蛋糕”。

          其次,嚴(yán)肅游戲是個(gè)新興領(lǐng)域,缺乏足夠的成功案例。目前嚴(yán)肅游戲企業(yè)面臨最大的問題是融資,盡管有眾多風(fēng)投對(duì)于韓冰的嚴(yán)肅游戲感興趣,但都不敢冒險(xiǎn)。“很多風(fēng)投見面第一個(gè)問題就問這個(gè)嚴(yán)肅游戲在國(guó)外是否有成功的案例。”為此韓冰表示,“雖然國(guó)外嚴(yán)肅游戲發(fā)展相對(duì)較好,但也缺乏能夠讓市場(chǎng)足夠了解的成功案例,所以我們很難獲得融資”。

          張俊杰對(duì)此也深有感觸,在《PK英語》之前,張俊杰作為最早引入嚴(yán)肅游戲概念的業(yè)內(nèi)人士之一,開發(fā)了一款名為《虛擬人生》的嚴(yán)肅游戲,但由于市場(chǎng)認(rèn)知有限以及融資缺乏,不得不以失敗告終。

          “其實(shí)《PK英語》目前面臨的最大困難也是融資。”張俊杰表示,“目前我們已經(jīng)為開發(fā)游戲投入了800多萬元,并一直在持續(xù)投資”。

          此外,嚴(yán)肅游戲最主要的商業(yè)營(yíng)銷模式B2B也為嚴(yán)肅游戲在前期的營(yíng)銷帶來很大困難。不同于B2C模式可以通過大量的廣告直接投放到市場(chǎng),B2B模式很強(qiáng)的針對(duì)性使得嚴(yán)肅游戲企業(yè)在沒有形成穩(wěn)定產(chǎn)品之前無法進(jìn)行大量的宣傳。“因?yàn)槲覀兊闹饕蛻羰瞧髽I(yè)、機(jī)構(gòu),因此在前期嚴(yán)肅游戲還沒有被社會(huì)廣泛了解的情況下,打開這個(gè)市場(chǎng)依舊需要更多的努力。”韓冰說。

          教育培訓(xùn)或成為嚴(yán)肅游戲突破口

          目前嚴(yán)肅游戲在中國(guó)仍然處于起步階段,此次中國(guó)游戲商務(wù)大會(huì)也將為此探討嚴(yán)肅游戲在中國(guó)的未來之路。實(shí)際上,業(yè)內(nèi)目前對(duì)于嚴(yán)肅游戲中教育培訓(xùn)類游戲率先打開市場(chǎng)保持有樂觀的態(tài)度。

          張俊杰對(duì)此表示贊同,在他看來中國(guó)有著廣闊的教育消費(fèi)市場(chǎng),而且將教育與游戲的完美結(jié)合也會(huì)為嚴(yán)肅游戲整體樹立良好形象。

          而有業(yè)內(nèi)嚴(yán)肅游戲分析報(bào)告也指出,產(chǎn)業(yè)界應(yīng)該首先選擇重點(diǎn)領(lǐng)域進(jìn)行突破。根據(jù)分析,學(xué)校教育、技能培訓(xùn)和文化旅游是最核心的方面。

          在韓冰看來,尤其是技能培訓(xùn)類嚴(yán)肅游戲?qū)?huì)大有作為,“我們首次接觸嚴(yán)肅游戲就是開發(fā)一款物流技能培訓(xùn)游戲,而此次我們剛剛推出的公安類技能培訓(xùn)游戲也是重點(diǎn)放在對(duì)于學(xué)員不同環(huán)境下技能的鍛煉,再加上國(guó)外尤其是法國(guó)已經(jīng)有借鑒模式,未來這塊市場(chǎng)或許將成為嚴(yán)肅游戲突破口”。

          此外,在細(xì)分市場(chǎng)上做大做強(qiáng),將是未來嚴(yán)肅游戲主要的成功模式。張俊杰表示,他此后將專注于做《PK英語》系列嚴(yán)肅游戲產(chǎn)品,目前此款產(chǎn)品已經(jīng)開發(fā)出第二季,并有單機(jī)版、網(wǎng)絡(luò)版等數(shù)種版本。

          而韓冰也認(rèn)為,將嚴(yán)肅游戲某一款產(chǎn)品做大做強(qiáng),或者在B2B細(xì)分市場(chǎng)上堅(jiān)持下去會(huì)比較容易獲得成功。

          北京中海創(chuàng)意動(dòng)漫游戲科技孵化器有限公司總經(jīng)理姜珂則表示,作為第一屆嚴(yán)肅游戲創(chuàng)意峰會(huì)的發(fā)起者,他們將在今年8月再次發(fā)起第二屆嚴(yán)肅游戲峰會(huì)。姜珂表示:“因?yàn)閲?yán)肅游戲目前概念很廣泛,我們將這一屆的主題確定在嚴(yán)肅游戲中的科普游戲這一類,希望通過具體的案例研討促進(jìn)整個(gè)嚴(yán)肅游戲發(fā)展。”

          易觀國(guó)際分析師玉佚則認(rèn)為,由于特種教育資源的需求旺盛和分布不均,使得嚴(yán)肅游戲在我國(guó)有極大的市場(chǎng)潛力,我國(guó)傳統(tǒng)教育領(lǐng)域面臨著教育資源的良莠不齊、地域分布不均,這給了遠(yuǎn)程教育極大的市場(chǎng)空間,而教育體制的改革、教育理念的進(jìn)步,也使得傳統(tǒng)教育的嚴(yán)肅游戲逐漸在被市場(chǎng)認(rèn)可。傳統(tǒng)教育的嚴(yán)肅游戲?qū)?yōu)先進(jìn)入市場(chǎng)化階段,而特種教育嚴(yán)肅游戲需要廠商對(duì)市場(chǎng)進(jìn)行教育、政府對(duì)市場(chǎng)進(jìn)行推動(dòng)。

          商報(bào)記者 陳杰/文 張彬/制表

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          2002年,華盛頓特區(qū)伍德羅威爾遜國(guó)際學(xué)者中心發(fā)起了“嚴(yán)肅游戲計(jì)劃”(Serious Games Initiative),目的是鼓勵(lì)解決政策和管理問題游戲的設(shè)計(jì)和開發(fā)。2003年,國(guó)際游戲開發(fā)者協(xié)會(huì)(IGDA)的活動(dòng)負(fù)責(zé)人羅卡(Jason Della Rocca)在China Joy大會(huì)上進(jìn)行了名為《“嚴(yán)肅”游戲:游戲?qū)ι鐣?huì)經(jīng)濟(jì)的潛在影響》的主題發(fā)言,他把“嚴(yán)肅游戲”定義為“不以娛樂為主要目的游戲”,并列舉了用于訓(xùn)練市長(zhǎng)的《模擬城市》 、訓(xùn)練董事長(zhǎng)的《虛擬領(lǐng)導(dǎo)》、訓(xùn)練員工的《直言者》、訓(xùn)練海軍陸戰(zhàn)隊(duì)員的《DOOM》等經(jīng)典游戲作品。  

          在2004年和2005年“嚴(yán)肅游戲峰會(huì)”(Serious Games Summit)上,參與會(huì)議的大多數(shù)人對(duì)嚴(yán)肅游戲的定義是: 1、遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越傳統(tǒng)游戲市場(chǎng)的互動(dòng)科技應(yīng)用,包括人員訓(xùn)練、政策探討、分析、視覺化、模擬、教育以及健康與醫(yī)療;2、能夠解決其他方面的問題,諸如訓(xùn)練軍人適應(yīng)異國(guó)的文化、讓人們?cè)诠ぷ鲿r(shí)發(fā)揮團(tuán)隊(duì)精神、教導(dǎo)兒童理解科學(xué)原理。

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